Матрикс: Кина и видео игре
1 min read
Слободан Владушић, Фото: фејсбук
Пише: Слободан Владушић
Недавно су нас медији подсетили на једну вест која је прошле године, у бујици спектакуларнијих, прошла пре као занимљивост, него као вест: кинеске власти су тада малолетним играчима ограничили могућност играња видео-игара преко мрежа, па деца могу да се играју између 8 и 9 сати увече, петком, суботом и недељом, као и празницима. Вест није необична, ако се зна да су Кинези, по подацима из јануара 2021. године, светски прваци у времену које посвећују видео играма – играју се у просеку, 12 сати и 39 минута недељно.
Зависност од видео игри врло је лако повезати са кинеском зависношћу од опијума половином 19. века, кога су увозили из Британске Индије. Суочена са катастрофалним последицама масовне опијумске зависности, кинеске власти су забраниле увоз опијума, али се Британци са тим нису сложили. Да би отворили кинеско тржиште за свој опијум, напали су Кину. Тако је почео Први опијумски рат који се завршио 1842. године, за Кинезе врло понижавајућим споразумом из Нанкинга. Тада и почење ,,век срамоте” за Кинезе, који је окончан тек Маоовим оснивањем Народне Републике Кине.
Данас је тешко замислити да би британска морнарица била од неке користи у борби за интересе британске софтверске индустрије у Кини, али је веза између видео-игара и рата исто онако јака каои веза рата са опијумом. Наиме, видео-игре су један од важних елемената такозване четврте генерација ратовања, у којој не постоји јасна разлика између рата и мира, нити између цивила и војника. Војни теоретичари сматрају да ратни циљ данас више није физичко освајање непријатељске територије, односно традиционална окупација, колико овладавање колективном свешћу непријатељске популације. Противничку популацију треба претворити у масу усамљених јединки, неспособних да се организују у озбиљну политичку заједницу која може да пружи отпор и избори се за свој суверенитет: опијум би дакле, и даље био од велике користи, да морнарица Народне Републике Кине данас није нешто јача од британске, што значи да није баш упутно приближавати се кинеским обалама непозван, посебно ако, попут Британаца, располажете носачем авиона за кога и пуко одржавање на површини океана без пропуштања воде у корито, представља озбиљан борбени задатак.
Ту на сцену ступа једно савршеније оружје на даљину, а то су видео-игре. Њихова моћ у обликовању свести популације је у томе што су на први поглед безазлене – видео игре су само наобавезна ,,забава”, зар не? – а затим и то што су веома привлачне деци и младима, који тешко да имају неку представу о четвртој генерацији ратовања. Видео-игре, конзумиране у неограниченим количинама, успешно осамљују децу и младе од ближњих (родитеља и породице) као и од школе, јер свет видео-игара и идентитет који играч развија у том имагинарном свету, делује немерљиво занимљивије и спектакуларније од сиво-обичног идентитета који поседује у свакодневици. И баш зато што је тако сива, свакодневица се занемарује. Реалан свет, у коме дете треба да развија своју личност, постаје тако сувишан свет, који је подређен виртуелном свету видео-игре. Тако видео-игре постају примарни учитељи деце, а како оне не настају саме од себе, већ их произоде корпорације, онда то значи да корпорације, преко видео-игара, заправо стичу моћ да у великој мери обликују свест деце, али и осталих зависника. Пропаганда, од Едварда Бернајса и његове истоимене књиге из 1928. године, више није глупа (=директна) и очигледна, већ постаје суптилна и невидљива, па таква може да буде и пропагандна активност која се спроводи у имагинарном свету видео-игре. Довољно је допустити по неку ствар која би у реалном свету била забрањена – уз ,,безазлено” оправдање да је то само ,,игра”, дакле ,,ништа озбиљно” – па да се, захваљући супериорности света видео-игре у односу на стварност, културне вредности реалног света схвате као проблем, јер се разликују од вредности супериорнијег и привлачнијег имагинарног света видео-игре.
Ограничавајући приступ видео-играма малолетницима, кинеске власти се понашају онако како се у складу са правилима четврте генерације ратовања понашају суверене земље, чије елита није компрадорска: спречавајући малолетнике да постану зависни од видео-игара, оне спречавају корпорације, не само стране, већ и домаће, кинеске, да преузму улогу учитеља који обликују свест малолетника. Бранећи се од корпоративног утицаја, кинеске власти се исто тако бране и од потенцијалне олигархизације Кине, а држава чува монопол на образовање свог потомства, као што током рата влада мора, ако је ефикасна и партриотска, да сачува монопол на информисање сопственог становништва.
Дакле, није питање то зашто се Кина одлучила на ограничавање употребе видео игара, већ зашто и друге државе, пре свега оне које припадају западној цивилизацији, не учине то исто. Наивни читалац би одговорио да је то у супротности са либералним традицијама Запада, што је наравно, смешно ако се пред собом имају резултати испитивања CATO института из 2020. године, где је више од две трећине Американаца признало да оклева да изрази своје политичке ставове због политичке климе у држави, што значи да баш немају пуно поверења у слободу говора.
Rod pa rodbina pa na rod … Kraljevi se ubijali medjusobom radi uticaja a nit gladni nit zedni bila a braca rod i rodbina bili. Zato danas oni koji uticaj i novac preuzeli APSOLUTNO NEMAJU NIKAKVU EMOCIJU PREMA NARODU kojim vladaju jer ni prema rodu svom imali nisu a nit prema BOGU IL LICNOJ VECNOSTI I SPASENJU SVOM. ETO TI I TAKVI OD PAMTIVEKA SU ONI KOJI SE POKLONISE NEPOMNIKU PA I NJIH NEPOMINJU DANAS A OD NEPOMNIKA DOBILI ONO STO NUDIO GOSPODU ISUSU BOGU NASEM. Istinu ce progonit al unistit nece.